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Visão do Produto e do Projeto v0.1.1

Histórico de Revisão

Versão 0.1

  • Data: 02/10/2023
  • Autor: Rodrigo Wendrel
  • Reunião com foco em estruturar o documento e página de documentação com informações gerais do projeto.

Versão 0.1

  • Data: 03/11/2023
  • Autor: Rodrigo, Manoel, João Mateus
  • Revisão e alinhamento de todos os documentos

1. Visão Geral do Produto

1.1 Problema

Contexto: Dependências da Faculdade do Gama - UnB
Problema: Falta de espaço próprio e unificado para interação entre alunos na Faculdade do Gama (FGA), considerando que o CA não tem espaço pra quase nada, onde possam ser anunciados evento remotos ou presenciais criados por alunos, tais como jogos de cartas e tabuleiros, eventos esportivos casuais e encontros em grupo fora das dependências da faculdade. O aplicativo irá intermediar a organização de eventos entre estudantes.

1.2 Declaração de Posição do Produto

GamaHub se trata de uma aplicação web voltada para o corpo discente da Universidade de Brasília Faculdade Gama. Seu objetivo é gerar interação e inclusão entre os alunos por meio de eventos criados pelos mesmos. É uma forma fácil e simples de conhecer pessoas com interesses parecidos e assim, fazer novas relações que são necessárias e podem ser proveitosas dentro do meio acadêmico, pessoal e profissional.

Tabela 1 - Declaração de posição do produto
Para Estudantes do FGA
Necessidade devido a falta de espaços físicos destinados para encontros para atividades de lazer
O GamaHub
Que Facilitar encontro de alunos do FGA para realizar atividades de lazer no FGA
Ao contrário Amino
Nosso produto É específico ao FGA

1.3 Objetivos do Produto

O objetivo principal é criar um espaço para facilitar o encontro de pessoas com interesses específicos com outras de interesses similares dentro da FGA, além de ajudar a expandir a cultura e aproximar os estudantes.

1.4 Tecnologias a Serem Utilizadas

Será utilizado o método ágil ScrumXP, a stack Javascript, com NodeJS para o backend, a biblioteca React com framework NextJS, Notion e Suíte Google para organização de documentos e sprints. O ambiente de desenvolvimento será o VsCode.

2. Visão Geral do Projeto

2.1 Ciclo de Vida do Projeto de Desenvolvimento de Software

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Considerando o contexto do projeto que é de uma aplicação sem muitos riscos envolvidos, o que não pede muito detalhamento de requisitos, e que o prazo é limitado, foi definido um ciclo de vida ágil, assim como os processos do ScrumXP, visando um produto de software que agrade os usuários e aceite mudanças de requisitos. As ferramentas utilizadas na organização foram o Notion, GitHub e Discord, onde os membros podem organizar códigos, fazer reuniões e registrar o progresso das sprints.

2.2 Organização do Projeto

Papel Atribuições Responsáveis Participantes
Desenvolvedor Codificar o produto, codificar testes unitários, realizar refatoração. Manoel João, Lara, Manoel,
Rodrigo, Eduardo
Dono do Produto Atualizar o escopo do produto, organizar o escopo das sprints, validar as entrega Manoel João, Lara, Manoel,
Rodrigo Eduardo
Scrum Master Garantir a qualidade do produto, garantir o cumprimento do conceito de pronto, realizar inspeções de código Rodrigo Rodrigo
Cliente Estudantes da FGA Estudantes da FGA Estudantes da FGA

2.3 Planejamento das Fases e/ou Iterações do Projeto

Sprint Produto (Entrega) Data Início Data Fim Entregáveis Responsáveis % conclusão
Sprint 1 Definição do Produto 11/09/2023 02/10/2023 (*) Todos os membros do grupo 10%
Sprint 2 MVP e Planejamento do Projeto 02/10/2023 03/11/2023 Documentação de Visão, Escopo e Arquitetura Todos os membros do grupo 15%
Sprint 3 Protótipo e capacitação nas tecnologias 06/10/2023 12/11/2023 Protótipo, e atividades de desenvolvimento Todos os membros do grupo 10%

2.4 Matriz da Comunicação

Descrição Área/Envolvidos Periodicidade Produtos Gerados
Comunicar situação do projeto Equipe Diariamente Ata de reunião básica
Acompanhamento das Atividades em Andamento Equipe do Projeto
Prof/Monitor
Semanal Ata de reunião
Relatório de situação do projeto
Acompanhamento dos Riscos, Compromissos, Ações Pendentes, Indicadores Equipe do Projeto Semanal Ata de reunião
Relatório de situação

2.5 Gerenciamento de Riscos

Risco Grau de Exposição Mitigação Plano de contigência
Diminuição da equipe trancamentos ou situações inesperadas Baixa Manter comunicação constante Redistribuir tarefas e reavaliar escopo do projeto
Insuficiência da capacidade técnica da equipe Médio Pair programming com pessoas mais experientes Pair programming
Perda de equipamentos e material de trabalho Baixo Manter cuidados de rotina Utilizar material emprestado - biblioteca ou em pair programming
Má avaliação do escopo do projeto Médio Recorrer a monitores e ao professor para avaliação do backlog Reavaliar requisitos rapidamente
Perda de contato com clientes e PO Médio Manter comunicação constante Recorrer a outras pessoas que possam se encaixar no perfil de usuários
Falhas de comunicação entre membros da equipe Alto Manter comunicação constante Buscar pessoas ausentes e auxílio na gestão de equipes
Dificuldade de encontrar horários comuns Médio Aproveitar o máximo possível os horários de aulas e pós-expediente Flexibilizar a forma de comunicação para assíncrona e manter todos sempre cientes da situação do projeto
A qualidade do software não corresponder às expectativas do cliente Médio Verificar constantemente a validade do projeto Buscar entender melhor as necessidades do cliente e refatorar o produto; reavaliar escopo
As atividades não forem concretizadas no prazo Médio Manter acompanhamento do trabalho e os processos do ScrumXP Aumentar carga de trabalho; reavaliar escopo do projeto

2.6 Critérios de Replanejamento

  • Diminuição da equipe (trancamentos ou situações inesperadas);
  • Má avaliação do escopo do projeto
  • A qualidade do software não corresponder às expectativas do cliente
  • As atividades não forem concretizadas no prazo

3. Processo de Desenvolvimento de Software

  • Sprint: 1 semana
  • Planejamento: no início de cada sprint
  • Retrospectiva e review: ao final de cada sprint
  • Daily: diariamente através de meio de comunicação que seja rápida

4. Detalhamento de Atividades do Projeto

4.1 Atividade 1

Atividade Método Ferramenta Entrega
Codificação Pair programming Chat por voz / VsCode / Live Coding Função definida na sprint

4.2 Atividade 2

Atividade Método Ferramenta Entrega
Revisão Pair review Chat por voz / VsCode / Live Coding Código revisado e validado

4.3 Atividade 3

Atividade Método Ferramenta Entrega
Documentação (*) Google Docs / MkDocs Documento

4.4 Atividade 4

Atividade Método Ferramenta Entrega
Testes Testes de integração / Unitários A definir Relatório de testes

5. Lições Aprendidas

5.1 Unidade 1

Estruturação de documentos, colaboração e organização em equipe.

5.2 Unidade 2

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5.3 Unidade 3

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5.4 Unidade 4

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6. Próximos Passos

  • Prototipação do produto;
  • Capacitação da equipe;
  • Codificação do projeto;

7. Referências Bibliográficas

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